Ретопология 3D-персонажа: создание и особенности

Учим полному пайплайну создания стилизованного персонажа для игр на курсе: В XYZ School скидки на курсы до 60%. Подробнее здесь: Вместе с проверяющим курса Styl Антоном Осиповым разберём ретопологию 3D-персонажей. Антон подготовит модель к ретопологии, расскажет, для чего она нужна, как её делать и с какими проблемами можно столкнуться в процессе. Помимо этого, Антон поделится советами по ускорению ретопологии и расскажет о работе с UV-развёрткой и запечкой. ArtStation Антона: YouTube-канал Антона: ArtStation студии, в которой Антон работает: 🎧 iTunes: 🔊 Я.Музыка: Курсы XYZ: Заработай на партнёрской программе: Участники: Евгения Лис, Антон Осипов 0:00 Старт стрима 7:23 Начало стрима 8:05 О спикере 11:25 О содержании стрима 12:57 Что такое ретоп 13:07 Нужен ли ретоп после появления технологии Nanite в UE5? 17:23 Кратко о том, как работает ретоп 19:16 Частая ошибка новичков в ретопологии 19:57 О подготовке модели к ретопу: особенности скульптинга и разбивка на зоны ретопа 28:16 В каких программах можно ретопать и почему Антон выбрал Maya для ретопа 29:20 Зачем убирать дыры и внутренние полости на модели перед ретопом 30:44 Немного об оптимизации сетки 31:17 О съедании деталей при DynaMesh 31:46 В каком формате выгружать модель для ретопа в Maya 32:46 Перерыв 40:42 Мнение Антона про авторетоп в Maya 42:28 Почему одни элементы ретопаются вместе, а другие – отдельно, и ещё немного про плагин, экспортирующий модель из ZBrush в Maya в один клик 48:13 Как определяют, какие детали модели отбивать на ретопе 53:05 Начинаем ретопать: основные принципы, инструменты в Maya и референсы 1:03:09 Про ретоп ресниц на стилизованном герое 1:03:58 Как расположить лупы относительно скелета 1:05:40 Ещё про принципы ретопологии 1:08:44 Про ретоп круглых поверхностей и количество эджей на круглых элементах 1:14:52 Мнение Антона о RizomUV 1:15:37 В каком случае допустимо упрощать плотность сетки и что делать с артефактами от этого процесса 1:17:59 Немного о скульптинге в Blender 1:20:40 Про экспериментальный пайплайн 3D-художника по персонажам и ретоп с помощью ZRemesher 1:22:45 Антон рассказывает про то, как он ретопал руку модели 1:24:03 Ещё про особенности отбивки материала 1:28:43 Где лучше ретопать, если скульптишь в ZBrush: использовать ZRemesher или перейти в Maya? 1:29:48 Дальше про особенности отбивки материала 1:31:05 Куда по мнению Антона лучше ставить анимационные джоинты в ногах 1:31:55 Что такое риал-тайм в 3D 1:34:04 Дальше про джоинты в коленках 1:35:13 Как быстро заретопать пальцы 1:44:19 Сколько времени Антон ретопал своего персонажа 1:45:16 Про треугольники в ретопе 1:49:55 Как ретопать волосы, чтоб на запечке не было артефактов 1:56:28 Как ретопать обмотку из цепей 1:57:42 Что такое UV 1:58:21 Где лучше всего делать швы 2:04:42 Правило по работе с хардами и UV 2:05:04 Про выпрямления на UV 2:11:58 Что такое оверлапинг 2:13:48 Как сделать оверлапинг сапога 2:14:31 Как сделать ретоп и UV полости рта 2:15:40 Как сделать автоматически зеркальную UV без разрезания модели 2:18:36 Особенность работы с UV-шеллами для бейка 2:19:36 Можно ли использовать автомаппинг 2:22:40 Особенность подготовки UV глаза к паковке 2:24:00 Возможно ли оверлапнуть вторую часть полностью симметричного тела 2:28:54 Как перевести UV с хайполи на лоуполи и наоборот 2:31:05 Что важнее в создании UV: выпрямление или плотность? 2:33:22 Про расстояние между шеллами 2:35:04 Что такое бейк модели 2:35:50 В каком софте можно запекать модель 2:36:37 Про работу с параметром Offset и настройку кейджа модели 2:41:51 Про работу с функцией Skew 2:48:10 Ещё про оптимизацию через баланс между выпрямлением и плотностью UV 2:52:06 Про ретоп тряпок под анимацию 2:54:21 Про исправление артефактов при бейке 2:57:25 Особенности бейка текстурной карты Ambient Occlusion и работу с бейк-группами 3:07:39 Как перенести харды и софты, чтобы на бейке модель не выглядела топорной 3:10:10 Ещё про бейк ротовой полости 3:12:40 Как при бейке лица избегать швов 3:14:17 Как может сбиваться ось симметрии 3:14:57 Почему швы появляются в ненужных местах и что делать с этим 3:16:34 Что делать, когда образовывается несколько UV-каналов 3:22:21 Про бейк острых элементов модели 3:28:41 Про удаление внутренних частей модели при бейке 3:29:55 Какой версией Marmoset Toolbag пользуется Антон 3:31:20 Завершение стрима ----- Telegram XYZ Media: VK: Telegram XYZ Live:
Back to Top