DarkSouls3 SL1 NG+7 - Фриде и Ариандель Без Прокачки Оружия/Перекатов/Получения Урона/Парирования.

0 Weapon. NoRolling/Blocking/Damage/AUX. Два кольца на стамину, только одно кольцо (ллойда) на урон и компенсирующее отсутствие резистов от обморожения (холодящего укуса). Является стабильным боссом, потому проблем не было. Основные аспекты битвы были изложены в описании прохождения 0 с перекатами, разницы с этой категорией практически нет. Единственная разница заключается в том, что нельзя дислоцироваться за спину Фриде перекатом от её прыжка из стойки (буду называть этот прием “ПИС“), чтобы сделать удар в спину. В целях безопасности один рипост был пропущен на второй стадии, поскольку ледяной шельф мог активироваться в самый неподходящий момент. На третьей стадии желательно регенить стамину когда противник отдаляется после удара в спину двумя дэшами назад. Для безопасности нужно освоить грамотное положение для усиленной атаки, а именно пока противник лежит сделать шаг назад (микро окно восстановления стамины дабы после усиленной персонаж был в состоянии бежать, так как шансы разворота босса в сторону игрока есть, как и вероятность моментальной агрессии противника) и провести усиленную атаку. Я не байтил противника на серии в мили, поскольку нанесение удара в спину после серии или после какой либо атаки дальней компетенции (прыжки со льдом и тьмой в последствии, захват) вообще не релевантно и опасно из-за близкого контакта, что чреват частым кастом темных линий, что ограничивают пространство для маневра (и могут быть активированы в ходе серии 13:28), и резким сокращением средней дистанции рывком с горизонтальным ударом косой. Захват был наиболее опасен, так как от него можно просто не убежать (осваивать своевременный удар впритык с триггером захвата - отдельная тема. То есть можно сбивать анимации босса, типа захвата, ПИС или вращения косой из стойки тогда, когда босс уже начал проигрывать анимацию подготовки или самого удара. Полезно для NoSprinting NG 7). ПИС через пол арены тоже может ввести в тупик (пробежать под Фриде невозможно так как её хитбокс живет отдельной от косы жизнью). Так что нужно находиться на аналогичной моей позиции и экономить пространство позади перед “бурей“. Чтобы стабильно проводить удар в спину на третьей, нужно бить ближе к левой руке. Дело в том, что она изворачивает область активации бэка влево. Редко когда она стоит смирно, давая игроку провести анимацию. 14:56 .. Касательно схожести элементов Elden Ring с прошлыми играми FS. Схожесть в техническом аспекте - это использование ранее учтенных аудио и графических ассетов (с точки зрения рассмотрения одной студии), что можно назвать халтурой, только вот, проект разрабатывался меньше 4-ёх лет, что является не самым большим сроком, тем более для средней студии без опыта в разработке open world. Потому, на фоне калейдоскопа новшеств в игре, скандировать откровенный позер в сторону автора полюбившийся концепции Sоuls только из-за минимальной переработки будет нецелесообразно, да и тех активистов, что станут на сторону критики, будет сущий мизер, ибо ожидающие и знающие чего ожидать будут готовы спокойно предаться очередному спектру фирменного удовольствия в лице обузданной и призванной концепции, которую если кто-то и будет развивать в аутентичном (в символическом и техническом плане) и в правильном ключе, то только сами авторы в лице FS. С другой стороны анализа, стоит учитывать такой механизм человеческого разума как ассоциации. Суть агностицизма, формирование личности в процессе адаптации тела и разума к окружающей действительности сопряжена с принятием образов и чувств, поскольку только физический или непосредственный контакт доносит до сознания ту или иную сентенцию, реальный опыт через органы чувств. И вот на фоне общего лимита человеческого сознания, найдутся незрелые умы, ведомые нерациональным и несущественным максимализмом, что будут сетовать на “итерации“ образов, которые уже встречались ранее. Фактически, ассоциативное мышление активизируется тогда, когда человек пытается воспринять или адаптировать под себя что-то новое; ассоциативное мышление даёт приблизительное понимание того, чего стоит ожидать от невиданного ранее. И с точки зрения науки это естественный процесс выживания, где само принятие в целях выживания трактуется бессознательным инстинктом. В индустрии игр, любой другой индустрии, такие структуры как жанры, механики, истории будут повторяться только потому, что за созданием этих элементов стоят органические и узурпированные сознанием и агностицизмом люди, потому, меня откровенно бесит, когда пользователи выдвигают претензии наработке или перформансу, только потому, что он похож на нечто существующее. FS создали много боссов, много комплексных игр, и для них естественен (закономерен даже больше чем для нас всех) творческий кризис или же достижение своего пика, потому, как и любой другой человек, Миадзаки будет использовать старое для создание селекции, поскольку понятие “новое“ абстрактно, не имеет модели в современном обществе. Я не оправдываю или не выражаю пристрастность. Сугубо мудрые суждения.
Back to Top