Разработка уровней, интервью с разработчиком локаций и полей сражений: Маунт энд Блейд 2 Баннерлорд
поддержать -
группа ВК -
твич -
куратор steam -
группа в стиме -
страница ВК -
страница фейсбук -
твиттер -
#bannerlord #баннерлорд #банерлорд #маунтэндблейд2 #маунтэндблэйд2 #девлог #маунтблейд2 #маунтблад2
Приветствуем вас, воины Кальрадии!
Что приходит вам на ум при слове «локация»? Точка на карте? Поиск местоположения? При разработке уровней игры, впрочем, у этого слова другое значение. «Локация», о которой говорят разработчики, — это, скорее, место действия из игры в стиле Dungeons & Dragons, ведущий которой описывает некое помещение (скажем, таверну), ситуацию (сегодня очень людно, потому что снаружи бушует метель) и сообщает важнейшую игровую информацию: где расположены выходы, чем заняты важные неигровые персонажи. При этом ведущий не указывает, что персонажи говорят или делают, — он лишь создает место, в котором игроки действуют по своему усмотрению.
Герой нашего интервью на этой неделе — Гюндюзхан Гюндюз, один из разработчиков уровней и художник видеоматериалов. Сейчас он создает для Mount & Blade II: Bannerlord те самые уголки Кальрадии, где пройдут ваши приключения!
ИМЯ
Гюндюзхан Гюндюз
МЕСТО РОЖДЕНИЯ
Анкара (Турция)
РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2014 года
ОБРАЗОВАНИЕ
Университет Хаджеттепе, специальность «Графический дизайн»
ДОЛЖНОСТЬ
Разработчик уровней и художник видеоматериалов
ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
В основном я занимаюсь разработкой и созданием локаций. Это могут быть поселения, города, крепости, поля сражений и арены. В работе я ориентируюсь на исторические примеры и реальные места.
Для создания рельефа я импортирую в наш редактор локаций проекты из программы World Machine, в которой можно разрабатывать реалистичные элементы ландшафта. Иногда я прибегаю к фотограмметрии, чтобы сформировать базовый слой.
Еще время от времени я занимаюсь 3D-моделированием — обычно когда чувствую, что в локации чего-то не хватает. Кроме того, я записываю и редактирую видео для игровых роликов, в том числе готовлю анимацию, как это было, например, в случае со вступительным роликом.
ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
Больше всего в Bannerlord я доволен тем, что по сравнению с предыдущими играми серии увеличились и поля сражений, и число участников этих сражений. Чем больше простора для действий, тем разнообразнее тактические решения, которые и делают игру такой увлекательной.
Еще я считаю, что смена времен года — очень красивый элемент Bannerlord. Когда видишь сочную весеннюю траву и зелень на деревьях после холодной суровой зимы, сразу поднимается настроение!
КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
Поначалу было довольно сложно приводить текстуры локаций в соответствие с системой физически корректного рендеринга движка, но с опытом дело пошло быстрее.
Кроме того, было сложно, но очень интересно готовить первую локацию для осады, которая вошла в видеоролик. На ее примере мы затем показывали, как работает редактор повторов.
НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
Прямо сейчас я занимаюсь городами и замками. В частности, дорабатываю и улучшаю города, чтобы все правильно работало во время осады.
КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
Я фанат Империи. Она создавалась во многом на примере римской и византийской культур, которые мне очень нравятся. Я с удовольствием работаю над локациями для этой фракции, потому что мне нравится ее стиль архитектуры.
СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ЗАНИМАЕТ СОЗДАНИЕ ЛОКАЦИИ В BANNERLORD? НАСКОЛЬКО ЭТО ЗАВИСИТ ОТ ТИПА ЛОКАЦИИ — ПОЛЕ СРАЖЕНИЯ, КРЕПОСТЬ, ДЕРЕВНЯ И Т. Д.?
Мы стремимся к тому, чтобы каждая локация была неповторимой, и отводим на ее создание столько времени, сколько для этого нужно. Если говорить в среднем, работа над локацией занимает от дня до пары недель. Разумеется, деревни и поля сражений делать проще, чем города и замки!
Сложность городов в том, что там есть области, которые игроки могут исследовать: таверны, лавки, кузницы, арены. Для городов и замков нужно также продумать возможность осады, а еще их можно улучшать. Поэтому мы учитываем, что их будут штурмовать на каждом уровне развития (с 1 по 3). И наконец, если какое-то обновление или правка влияет на локацию, крупные локации приходится переделывать дольше.
РАССКАЖИТЕ, КАКИЕ ОСОБЕННОСТИ РЕДАКТОРА ЛОКАЦИЙ НРАВЯТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
В нашем редакторе локации есть все необходимые художнику инструменты. Лично мне особенно нравятся системы ландшафта и покраски слоев. Системы ландшафта и растительности связаны с системой смены времен года. Дл
1 view
90
16
4 weeks ago 00:37:46 1
ОН МОЖЕТ ЕХАТЬ БЫСТРО!!! НАШЕЛСЯ ВЕРХНИЙ РЯД!!!))))))
4 weeks ago 00:04:17 1
5Life - приложение, которое поможет вам прийти к Жизни Своей Мечты за год!
4 weeks ago 00:01:48 10
Video
4 weeks ago 00:21:18 1
Об этом умалчивают, но я расскажу! Секреты создания обуви для куклы. МК + выкройка
4 weeks ago 00:43:01 1
Климат в УМНОМ ДОМЕ | Запись вебинара
4 weeks ago 00:30:11 4
Прохождение HELLBLADE: Senua’s Sacrifice №1
4 weeks ago 00:35:59 1
Ожидание VS Реальность: Мой Опыт Курса по Личному Бренду в Университете Искусственного Интеллекта
4 weeks ago 00:27:06 1
Капли океанов - перезагрузка
4 weeks ago 00:08:17 1
Что такое Swift? Преимущества и недостатки языка программирования Swift
4 weeks ago 00:44:47 1
МЫ ВСТРЕТИЛИ НЕПРИЯТЕЛЯ ► Half-Life: Black Mesa - RUS VR Mod Прохождение #3
4 weeks ago 00:41:08 1
ОФИСНЫЙ КОМПЛЕКС ► Half-Life: Black Mesa - RUS VR Mod Прохождение #2
4 weeks ago 00:42:23 1
НЕПРЕДВИДЕННЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ► Half-Life: Black Mesa - RUS VR Mod Прохождение #1
4 weeks ago 00:01:09 7
Мастер сотого уровня°
4 weeks ago 00:58:19 5
Евгений Демин — создание команды мирового уровня, ключевые принципы управления | HSE Business Club
4 weeks ago 00:01:25 1.1K
Трейлер фанатской модификации Westopolis Level Pack для Sonic Generations
4 weeks ago 00:06:41 1
Решения по транспортным системам для шахт и горно-добывающих предприятий
4 weeks ago 00:45:28 1
ТАУкаст №4 - emmay | Как медицинский опыт стал основой для музыкальной карьеры | Азнакаево
4 weeks ago 00:06:00 1
Врач-невропатолог о нано бальзаме Смарт люкс.
4 weeks ago 07:42:16 439
A?.Frontend Day | Альфа-Банк
4 weeks ago 07:16:31 29
Control Rig для Unreal Engine 5 - создание процедурных систем анимации, машинный перевод на русский
4 weeks ago 00:32:27 154
Гармония на клеточном уровне.
4 weeks ago 00:14:05 40
обзор прем ПТ САУ Польши | броня wz 44 оборудование | гайд ВЗ 44 перки
1 month ago 00:22:11 4
WiBD Russia Meetup : Межвузовский ИТ-Кампус мирового уровня в Нижнем Новгороде
1 month ago 01:39:00 13
Как используется data-driven подход и почему это важно для развития продукта