Почему формула Resident Evil не устаревает спустя столько лет? | Анализ стиля и геймдизайна серии

Вот что приходит на ум, когда вы слышите “Resident Evil“? Лично нам в первую очередь приходит в голову небольшая территория, в которой мы оказываемся в большей части по неясным нам обстоятельствам, где отныне должны сражаться с тупыми зомби или другими не лицеприятными чудищами и разгадывать интересные головоломки по ходу прохождения, за которыми следует ещё порция тех же зомби, но уже с новыми головоломками). Потом, следовательно, раз за разом зомби и головоломки, а совокупность происходящего не без стыда опирается только на бэктрекинг! А тут много черт побери, бэктрекинга! Это одна из «особенностей», о которой, я уверен, вы все довольно таки хорошо знаете. Бэктрекинг как таковой часто считается откровенно большой проблемой в приключенческих играх. Его часто обвиняют в том, что является продуктом плохого дизайна и зачастую может крайне раздражать во время прохождения. Однако, по моему мнению не всегда является тривиальным решением геймдизайна и, на самом деле, может даже способствовать увеличению погружения в мир игры. А для более глубокого погружения не забывайте подписываться на наш канал и к концу ролика оставлять ваше мнение, а мы продолжим разбирать ряд особенностей геймдизайна, которые легли в основу многолетней рабочей формулы серии Resident Evil. Добро пожаловать на Replay Game, давайте же разберемся, почему нынешним конвейерам никак не удается отправить серию на заслуженный покой! 00:00 - Бектрекинг как механика геймплея 01:39 - Особенности левелдизайна 06:06 - Боевая система 09:10 - Управление ресурсами и инвентарем 11:36 - Головоломки, сюжет и атмосфера в целом #residentevil #replaygames #rg
Back to Top