Точка входа и менеджмент сцен в Unity. Проект #пилимигру, часть 3
Поддержать проект можно по ссылкам:
Вступаем в игру! В прямом смысле! Вход в игру подразумевает под собой некий алгоритм действий, при этом игрок не видит большую часть этих действий! Нужно показать экран загрузки, создать всякие “самые важные“ переменные и объекты, загрузить сцену какую нужно, а ведь нужно еще и определить, какая сцена-то нужна! А если у нас много сцен? А если сцена одна, а уровней много? Каждый раз мы должны инициализировать одну и ту же сцену по разному! Так что в этом видео начинается процесс входа в первую сцену игры. В нашем случае в единственную, но если очень нужно - мы добавим еще :)
Описание игры в телеграм-канале Лавки Разработчика:
Проект на GitHub:
Отсылки:
- телеграм канал Лавки Разработчика
- ламповый чат
- дискорд
__________
0:00 Вступление-анонс
1:01 Инициализируем игру через аттрибут RuntimeInitializeOnLoad
3:01 Применение системных настроек
3:51 Конструктор и что в нем будет, например держатель корутин
6:30 И рутовый UI объект тоже создается в конструкторе
9:05 Сетапим префаб UIRoot
12:02 Сетапим сцены Boot и Gameplay
13:18 Чуток про новые Build Profiles в Unity 6
14:26 Занимаемся непотребством, чтобы сделать жизнь чуток стабильнее
15:00 Пишем хак, чтобы сцены не из проекта не ломались в редакторе
17:08 Пишем загрузку геймплейной сцены
19:37 Вход в сцену с точки зрения логики
22:38 Последние сетапы перед проверкой
22:57 Фейловая проверка и фикс
23:15 Финальная проверка и заключение