SelectFrom Как создаются отражения в играх | RTX не нужен
🎯 Загружено автоматически через бота:
🚫 Оригинал видео:
📺 Данное видео является собственностью канала SelectFrom. Оно представлено в нашем сообществе исключительно в информационных, научных, образовательных или культурных целях. Наше сообщество не утверждает никаких прав на данное видео. Пожалуйста, поддержите автора, посетив его оригинальный канал: @SelectFrom.
✉️ Если у вас есть претензии к авторским правам на данное видео, пожалуйста, свяжитесь с нами по почте support@, и мы немедленно удалим его.
📃 Оригинальное описание:
Спасибо Владимиру Ширшову за подготовленную сцену и демонстрацию процесса создания отражений в играх.
Ссылка на стрим -
Ссылка на демо -
Управление в демо:
W, A, S, D, пробел - перемещение
Tab - меню со списком технологий
1,2,3 - переключение между объектами
Содержание:
00:00 - Начало
00:13 - Кем работает Владимир?
01:14 - О чём данный материал?
02:54 - Статичные кубические карты (Static Cube Maps)
07:05 - Как обрабатываются и сохраняются СКК
09:16 - На каком радиусе работают СКК
10:14 - Разрешение и качество СКК
11:55 - Достоинства и недостатки технологии СКК
13:21 - Параллакс-корректные СКК
13:45 - СКК как fallback-метод
14:33 - Динамические кубические карты (Dynamic Cube Maps)
16:43 - Нюансы ДКК в Unreal Engine 5
17:23 - Как реализованы ДКК в GTA 5
17:50 - Оптимизации для динамических кубических карт
20:27 - Можно ли рендерить ДКК не каждый кадр?
22:52 - Почему с помощью ДКК нельзя сделать самоотражения на автомобиле?
23:53 - Где размещается камера для создания ДКК?
25:23 - Можно ли рендерить ДКК шахматным рендером?
25:50 - Как работают ДКК на длинных объектах?
26:47 - Проблемы и недостатки технологии ДКК
30:12 - Как выглядит развёртка кубической карты на 2D-изображении?
30:56 - Достоинства и недостатки технологии ДКК
32:24 - Более детально про самоотражения с ДКК
34:47 - Почему камера для кубической карты имеет форму сферы?
35:14 - Как выглядит кубическая карта изнутри
35:47 - Возможны ли отражения в отражениях в ДКК?
37:05 - Обобщаем по технологии ДКК
38:10 - Отражения на плоскости / Планарные отражения (Planar Reflections)
49:35 - Можно ли использовать планарные отражения на криволинейных объектах?
52:26 - Неточности в рендере воды при использовании планарных отражений
58:19 - Отражения в Half-Life 2 лучше, чем отражения с трассировкой лучей?
58:57 - Почему планарные отражения менее точные, чем трассировка лучей?
01:01:05 - Оптимизации для планарных отражений
01:02:43 - Достоинства и недостатки технологии планарных отражений
01:03:31 - Почему планарные отражения размещают только в небольших помещениях?
01:04:50 - Планарные отражения очень дорогие по производительности
01:06:18 - Отражения в пространстве экрана (Screen Space Reflections)
01:09:10 - Артефакты дизокклюзии в SSR
01:11:52 - Обобщаем про SSR
01:11:52 - Отражения с помощью программного Lumen (Software Lumen Reflections)
01:14:36 - Что такое Поля расстояний со знаком (Signed Distance Fields)
01:22:44 - Достоинства и недостатки программного Lumen
01:23:44 - Почему не видно динамических объектов при использовании программного Lumen
01:27:11 - Отражения Lumen с аппаратным ускорением (Hardware Lumen Reflections)
01:27:52 - Оптимизации для аппаратного Lumen
01:28:05 - Отражения с трассировкой лучей только зеркальные?
01:29:45 - Сравнение аппаратного Lumen и планарных отражений
01:31:04 - Диффузные отражения с аппаратным Lumen
01:31:40 - Достоинства и недостатки текущей реализации трассировки лучей
01:32:31 - Тесты производительности рассмотренных технологий отражений
01:36:03 - Так ли прожорлива трассировка лучей на самом деле?
01:36:45 - Планарные отражения более требовательные, чем трассировка лучей?
01:38:00 - Почему планарными отражениями нельзя заменить трассировку лучей
01:40:42 - Скачайте демо и проверьте сами
01:41:07 - Все технологии важны и нужны в правильных руках
01:43:14 - Выводы
#unrealengine #rtx #SelectFrom