Разбираем дизайн окружения в Stray

В XYZ действует скидка 40% на все курсы. Подробнее здесь: Вместе с Игорем Емельяновым, преподавателем с курса Environment Art, будем разбирать дизайн окружения в недавно вышедшей Stray: оценим техническое исполнение дизайна, объясним его хорошие и плохие стороны. Игорь расскажет, как читать историю по дизайну окружения и ответит на ваши вопросы по environment art. Курс Environment Art: 🎧 iTunes: 🔊 Я.Музыка: Курсы XYZ: Заработай на партнёрской программе: Участники: Евгения Лис, Игорь Емельянов 0:00 Старт стрима 13:01: Начало стрима 13:19 О спикере 13:56 Про план и содержание стрима 14:51 Про особенность дизайна Stray 17:50 Как вести игрока по локациям 21:23 Как разработчики ведут игрока по локациям Stray 23:07 О передаче атмосферы игры через дизайн окружения 23:39 Мнение Игоря о наличии диалогов в Stray 25:00 Женя и Игорь решают, будут ли спойлеры на стриме 27:01 Как окружение в Stray рассказывает историю мира 30:28 Про особенность технического исполнения Stray 33:56 О технических паттернах создания окружений в играх 36:25 Мнение Игоря о главном критерии современной хорошей игры 38:51 Что нужно знать перед прохождением курса Environment Art 40:08 Как работает композиция в Stray 41:22 С помощью чего создают уникальное окружение в играх 42:50 Ещё про знания, которые нужны перед курсом Environment Art и чем занимаются на курсе 45:13 Насколько дизайн в Stray модульный, и в каких играх разработчики чаще прибегают к модульности 48:09 Как геймплей рассказывает историю Stray 48:39 Про разницу в создании окружения для линейных игр и игр с открытым миром 51:03 Про средний полигонаж у игровых пропсов 52:59 Что такое лоды в 3D-сценах 54:21 Про разницу Unreal Engine и других движков с Vertex Paint 55:28 Как можно заменить диалоги в Stray на нарратив 59:00 Ещё про внимание к деталям в Stray 1:00:00 Каким должен быть объект для использования на нём тайловой текстуры 1:04:32 Примеры раскрытия сюжета через анимацию и окружение без диалогов 1:06:43 Насколько декали нагружают 3D-сцену 1:09:00 Как сделать дизайн сцен реалистичным? 1:15:33 В каких случаях лоды стоит делать вручную 1:16:47 Про актуальность лод после появления Nanite в UE5 1:19:01 Про текстурирование растений 1:22:08 Стоит ли избегать наложений моделей при составлении сцены 1:24:14 Про работу Игоря над Metro Exodus 1:28:28 Где лучше накладывать текстуры на окружение 1:30:13 Как подбирается цветовая гамма для уровней 1:32:40 Как определить, что 3D-сцена готова 1:34:41 Про обыгрывание недостатка ресурсов разработчиков в дизайне окружения 1:37:10 Есть ли обучение разработки дизайна и концепта на курсе Environment art 1:38:31 Создаёт ли художник по окружению оружие 1:40:55 Кто создаёт оружие для вида от первого лица 1:41:21 Удаляются ли в ассетах полигоны, которые игрок не видит 1:42:56 Различия дизайна локации от первого лица и третьего лица 1:44:57 Эволюция техник создания окружения в играх 1:46:43 Чем бы Игорь дополнил дизайн Stray 1:48:45 О помощи выпускникам XYZ при трудоустройстве 1:53:23 Что лучше: спавнить модели в 3D-сцене или оставлять их в месте, которое игрок не увидит 1:54:46 Нужны ли художники по окружению для гонок и симуляторов 1:56:11 О комьюнити XYZ 1:59:47 Под какой угол обзора игрока дизайнится уровень в играх от первого лица 2:01:23 Общее мнение Игоря о Stray 2:04:48 Какие бывают художники по окружению 2:05:50 Сколько треугольников может находиться на видимой сцене без лагов 2:10:23 Как вычисляют требуемый полигонаж для сцены 2:12:38 Сколько времени нужно для создания 3D-сцен как в Stray 2:16:48 Как художник по окружению читает блокауты 2:17:55 Как можно интересно задидайнить сцену с пещерой или с подземным тоннелем 2:19:05 Какие вопросы нужно задавать себе во время работы над сценой 2:20:04 Завершение стрима ----- VK: Telegram XYZ Live: Telegram XYZ Media:
Back to Top